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Heroes of Fantasy !
Heroes of Fantasy ! posté le [23/03/2020] à 13:48

Merci SilverPaint de recentrer le débat 😉


Très bonne idée cette proposition de nuées!


En fait, il serait effectivement pertinent de rendre les unités à la fois originales et intéressantes en terme de jeu.


Les nuées (je vois plutôt des nuées d'esprit ou fantômes pour mes MV) pourraient ainsi être faibles au combat mais résistantes, et jouer un rôle de "bloqueur" dans l'armée.


Bonne proposition pour les haflings également, les humains n'ont pas l'air d'avoir d'unités de tir, de type archer ou arbalétrier.


Donner des arcs aux chasseurs et des frondes aux haflings est donc intéressant pour leur faire bénéficier d'attaques à distance.


Il serait possible d'ajouter des "chiens" aux chasseurs, en tant qu'option de recrutement, qui se joueraient un peu comme les squigs orks de HoBR.


Enfin, concernant les machines de guerre telles que les balistes ou autres catapultes, elles sont apparemment prévues dans une extension "château", d'après ce que j'ai compris…


Yann et Clem, je pense qu'il serait productif de nous faire part des capacités spécifiques et/ou options personnelles auxquelles vous avez pensés pour chaque unité.


Heroes of Fantasy ! posté le [23/03/2020] à 14:04

Nous avons encore changé de page, pour ceux qui nous rejoignent, je vous joins l'ébauche d'armées de Yann et Clem.



Heroes of Fantasy ! posté le [25/03/2020] à 11:58

Citation de pivous Le [23/03/2020] à 13:48

Merci SilverPaint de recentrer le débat 😉


Mais de rien 😉 on se fait assez chier comme ça tout seul, pas la peine de déverser sa bile sur les autres.


Très bonne idée cette proposition de nuées!


En fait, il serait effectivement pertinent de rendre les unités à la fois originales et intéressantes en terme de jeu.


Les nuées (je vois plutôt des nuées d'esprit ou fantômes pour mes MV) pourraient ainsi être faibles au combat mais résistantes, et jouer un rôle de "bloqueur" dans l'armée.


Des nuées de feux follets ?


Bonne proposition pour les haflings également, les humains n'ont pas l'air d'avoir d'unités de tir, de type archer ou arbalétrier.


Donner des arcs aux chasseurs et des frondes aux haflings est donc intéressant pour leur faire bénéficier d'attaques à distance.


Il serait possible d'ajouter des "chiens" aux chasseurs, en tant qu'option de recrutement, qui se joueraient un peu comme les squigs orks de HoBR.


Bien vu, les chiens en option


Enfin, concernant les machines de guerre telles que les balistes ou autres catapultes, elles sont apparemment prévues dans une extension "château", d'après ce que j'ai compris…


OK, je prend note.



Yann et Clem, je pense qu'il serait productif de nous faire part des capacités spécifiques et/ou options personnelles auxquelles vous avez pensés pour chaque unité.


Effectivement, ça nous éviterait de parler dans le vide.


« Un pessimiste voit la difficulté dans chaque opportunité, un optimiste voit l’opportunité dans chaque difficulté. » Winston CHUCHILL

Heroes of Fantasy ! posté le [02/04/2020] à 17:57

Citation de pivous Le [23/03/2020] à 13:48


Yann et Clem, je pense qu'il serait productif de nous faire part des capacités spécifiques et/ou options personnelles auxquelles vous avez pensés pour chaque unité.


Exemple des pouvoirs de tuiles pour les Humains :


Baron Trevor : Chargez ! 2PO = 3 unités à 3 cases se déplacent sans s’activer


Merret (chevalier – hobbit) : Manger 2PO = Activation – regagne un pas de perte + Activate + suppressed


Gerhardt (Clerc) : Imposition Activation/ZDC – une unité regagne un pas de perte


Dame Clothilde (mago): Concentration (1PO = 1 Mana)


Golem (créature): Rocher (1 PO = 1 tir / gabarit +3/+2/+2)


Druide (Mago – Hobbit) : Amplification (1 Mana = Augmente de 1 n’importe quel effet d’un sort ou d’un projectile magique) Magie Druidique


Lanciers : Taper Fort (1PO = +2 à l’Assaut)


Hommes d’arme : Bouclier (1PO = +2 à l’armure)


Villageois : Courage (1PO = ignore Couard) Ils sont Couards :mrgreen:


Chasseurs : Tir Précis (1PO = +2 au tir)


Dryades : Racines (1Mana = la cible ne jette qu’un dé)


Exemple des pouvoirs de tuiles pour les Mort Vivants :


Comtesse (Vampire): Soif de Sang (2 PO = s’il élimine une unité, il peut récupérer un pas de perte) – Nécromant (1 Mana = remettre en jeu une unité de squelette éliminée)


Chevalier Vampire : Soif de Sang (2 PO = s’il élimine une unité, il peut récupérer un pas de perte)


Champion Squelette : Héroïque (2 PO = Peut agir une seconde fois + Suppressed à la fin )


Seigneur Esprit : Echange (2 Mana = peut échanger de position avec une unité Ethérée)


Croque Mitaine : Piétinement (2 PO = toutes les unités dans sa ZdC reçoivent un suppressed)


Squelettes : Implacables (1PO = -2 Suppressed)


Archers Squelettes : Tir Groupé (1PO = +1 au tir par unité Archers Squelettes,non activée ayant une LdV sur la cible + Activate)


Âmes Damnées (Cavalerie): Taper Fort (1PO = +2 à l’Assaut)


Esprits : Téléportation (2PO = déplacer une unité à 6 cases en ignorant le terrain)


Alors oui je fait des fautes d’orthographes mais il faut bien que je m’exprime non ?

Heroes of Fantasy ! posté le [02/04/2020] à 19:02

Évidemment, les coûts en PO et Mana ne sont pas encore équilibrés. Il va falloir faire une passe dessus, mais on a une bonne base pour les tests.

Les stats de chaque unité sont faites, on va pouvoir faire une pré-maquette pour tester tout ça assez rapidement.

Il nous reste un gros travail sur la nouvelle façon de gérer les cartes (sans carte donc) car il faut conserver la part de surprise inhérente à une main de cartes cachées. On a des idées, qu’il va falloir essayer.


Heroes of Fantasy ! posté le [03/04/2020] à 13:10

Super Clem, ça a l'air d'avancer :p


Quelques remarques et suggestions (comme d'hab) concernant ton post:


– Je pense qu'il faut impérativement que vous demandiez autour de vous (aux joueurs surtout) ce qu'ils pensent du nouveau système de gestion PO/mana.


Cette nouveauté introduit en effet une certaine "lourdeur" au jeu et semble rallonger le temps de mise en place et le déroulement d'une partie, les joueurs lents ou "méticuleux" (ils sont légions) passeront leur temps à compter leurs petites pièces au lieu de venir se fritter!


De plus (mais c'est facilement modifiable), il est toujours aussi étrange de devoir "payer" des squelettes pour les rendre meilleurs sur le champ de bataille.


En ce sens, je reste convaincu que les capacités spécifiques des unités ne nécessitent pas un coût pour être activées.


Le système heroes prévoit des jetons "activated" ou des marqueurs "supress", ce qui représente déjà une manière de compenser le bénéfice apporté par la capacité.


– Concernant les capacités à proprement parlées, je trouve qu'il y a trop de chiffres! (ajoute +1, 1 marqueur activated + 1 supress à 3 cases, le tout divisé par 3,14…)


Votre idée d'origine (qui était la bienvenue) était de simplifier le jeu et non de l'alourdir, les joueurs devront ici lire la capacité (et la comprendre…), compter leurs pièces ou leur mana, ajouter ou retrancher divers bonus, prendre en compte les éventuelles lignes de vue, couverts et défense de la cible, retrancher le résultat par leurs malus etc…


Méfiance donc sur ce point, il serait dommage que les joueurs passent plus de temps à compter qu'à jouer.


Concernant les suggestions, je vous donne ici mon avis plus en détail au sujet des capacités proposées par Clem:


Baron Trevor: chargez! capacité trop forte, réduire à "2 unités à 2 cases de distance" (à l'instar des gretchins de HoBR).


Merret: manger pas très originale, bien qu'utile en terme de jeu.


Le clerc a déjà une capacité de soin, vous pourriez lui trouver une autre capacité.


Gherhardt: soin le soin, comme la magie en général, pose un problème que j'ai souligné dans un post précédent (qui a malheureusement été pollué par des internautes "bien pensants"…)


Le problème en question est que l'usage d'un sort ne permet pas à l'unité de se déplacer (elle doit être activée), ce qui rend peu efficaces toutes les capacités agissant autour de la zdc du sorcier ou du "guérisseur".


Une solution très simple serait de donner la possibilité aux sorciers et aux clercs de lancer leurs sorts "en mouvement", en l'ajoutant non pas en tant que capacité sur les tuiles mais tout simplement en le précisant dans le livre de règles, au chapitre "magie".


Dame Clothilde: concentration ouais bof, même remarque que pour le "chevalier hobbit", les sorciers devraient tous avoir cette capacité, comme dans HoBR, en ayant ainsi la possibilité de ne pas agir pour regagner du mana.


Il serait plus intéressant de lui donner une capacité ou un sort boostant les unités alliées autour d'elle.


Golem: rocher très bien, rien à dire, une attaque à distance à effet de zone, permettant l'usage du gabarit (ne pas oublier de préciser la portée cependant).


Druide amplification pas très clair, cette capacité augmente de 1 la portée, le bonus d'attaque, l'armure, ou tout à la fois? Cela suppose qu'un autre sorcier doit être à proximité du druide? A quelle distance de lui?


L'idée est bonne mais j'ai du mal à visualiser sa mise en place en pratique, qui me semble complexe.


Lanciers taper fort rajouter +2 en assaut en défense! (et oui, ce sont des lanciers…)


Cela permettra de les distinguer des chevaliers et de leur capacité charge, qui eux pourront bénéficier d'un bonus d'assaut en attaque uniquement.


L'appellation "taper fort" pourrait être modifiée, au profit de "tenir sa position", plus adaptée à des lanciers.


Hommes d'armes bouclier parfait ici, simple, logique, utile, et en lien avec le style de l'unité.


Villageois courage original (et fun!), mais n'apporte pas grand chose en terme de jeu.


Il serait intéressant de "transmettre" ce courage à des unités présentes dans la zdc des villageois, en permettant à celles-ci d'enlever par exemple 1 marqueur supress, à l'instar de la capacité "encouragement" de HoBR.


Chasseurs tir précis très bien ici, penser à ajouter des pièges ou des "chiens" en option de recrutement spécifique, cela rendrait les chasseurs originaux et intéressants à jouer.


Dryades racines la cible ne lance qu'un dé!? quelle cible? A quelle distance de la dryade? un dé de quoi? au tir?


L'idée est bonne, les racines permettant d'entraver une unité adverse. L'effet est par contre à préciser ici.


Comtesse vampire: soif de sang même capacité que le chevalier vampire, il faudrait lui en trouver une plus originale, du genre "regard hypnotique": la cible ne lance qu'un dé en assaut, qui la rendrait redoutable au corps à corps.


nécromant oui! indispensable à l'armée, lui donnant un gameplay original.


Il faudrait à mon sens que d'autres unités aient cette capacité, pour rendre cette dernière effective et donner une mécanique de jeu réellement spécifique aux morts-vivants.


Chevalier vampire: soif de sang ok, bonne capacité, en lien avec le thème de l'unité.


Champion squelette: héroïque très bonne idée ici, la "double activation" rappelant la capacité d'une célèbre carte action, rendant ici le champion squelette réellement intéressant.


Seigneur esprit échange Moui, les esprits ne se "téléportent" pas vraiment, même si cette capacité est très intéressante.


Peut être lui donner une attaque spéciale qui ignorerait les bonus d'armure adverse, ou une attaque à distance du genre "cri funèbre".


Bon, ce n'est qu'une suggestion ici et l'"échange" ne me choque pas vraiment (je chipote quoi…)


Croque mitaine piétinement ba il est où mon dragon zombie!? 😉


J'imagine que le "croque mitaine" est la grosse tuile à 4 cases, la capacité piétinement est donc très pertinente, particulièrement si ce "monstre" peut déclencher un assaut dans la foulée.


Squelettes implacables -2 supress sur eux? bof…


Avec ou sans supress, ils seront faiblards au combat, cette capacité ne leur apporte donc pas grand chose, leur rôle étant de se faire tuer pour ensuite être ressuscités.


Peut-être inclure au jeu un versant "psychologique", en leur donnant une capacité comme "peur": -1 au jet de dé de l'adversaire lors d'un assaut.


Archers squelettes tir groupé l'idée est bonne mais trop complexe, il faudra lire à chaque fois 4 fois la règle de suite pour la comprendre.


A simplifier d'urgence, sous peine de claquage du cerveau…


Âmes damnées: taper fort même remarque que pour les lanciers, donner un bonus de +2 en assaut mais en attaque uniquement, et rebaptiser "taper fort" en "charger".


Esprits: téléportation très bonne capacité, utile qui plus est.


Il ne s'agit cependant pas réellement d'une téléportation, utiliser le terme "mouvement éthéré" me parait plus judicieux.


Voici un 1er retour, j'espère qu'il vous sera utile et vous aidera à réfléchir à la suite.


Attention au système de mana/pièces d'or, qui me parait être le changement le plus délicat à mettre en œuvre.


Faites-nous part de vos parties "test" quand elles auront lieu, pour nous donner un aperçu de comment le jeu tourne.


Heroes of Fantasy ! posté le [06/04/2020] à 08:43

Au lieu de le mettre à presque tout le monde, il y a l'option de juste mettre un ou plusieurs scores d'attaque à distance pour les rares unités concernées.

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Heroes of Fantasy ! posté le [06/04/2020] à 18:26

Autre réflexion, autour du "style" des 2 factions en présence.


Je pense que les armées proposées doivent avoir leurs propres mécaniques et style de jeu, à l'instar des orks et des ultramarines de HoBR.


Au regard des capacités décrites par Clem, on ne ressent pas réellement une "opposition de style", ni même une personnalité réellement affirmée dans ces 2 factions.


Ainsi, les humains semblent plutôt polyvalents et bénéficient de sorts ou capacités de soin, les morts-vivants étant quant à eux une faction "hybride", sans véritables spécialités.


Je vous suggère (encore une fois, ce n'est qu'une proposition) de recentrer votre réflexion sur un gameplay plus affirmé concernant ces 2 factions, l'équilibrage que l'on mentionne si souvent n'étant que secondaire dans ce type de jeu, les joueurs préférant à mon sens jouer une faction "fun" et spécifique plutôt qu'une armée compétitive et "équilibrée".


Pour vous donner des idées, le gameplay humain pourrait être polyvalent (vous avez visiblement déjà pris cette direction) mais avec quand même une ou deux spécificités, telles que de la cavalerie très forte et en nombre conséquent, ou la présence de nombreuses capacités de soins, permettant de rendre plus résistantes des unités a priori faiblardes.


Les humains pourraient également être une armée principalement défensive, avec de nombreux tirs, des bonus d'assaut en défense (comme pour les "hommes d'arme"), ou de l'artillerie (canons, batteries de roquettes, balistes, tanks à vapeurs etc…)


Leurs sorciers devraient permettre de soigner ou de booster l'ensemble des troupes, les unités bénéficiant de bonus ou étant plus fortes lorsqu'elles sont regroupées (système de bonus de soutien, sort à effet de zone, ou capacité spéciale lorsque les unités sont adjacentes les unes aux autres).


Quant aux morts-vivants, les vampires pourraient être de véritables monstres au combat, quitte à être couteux en terme de points.


Cette idée compenserait la valeur faible en combat des unités de base, qui pourraient cependant jouer le surnombre et être régulièrement ressuscitées.


Dans cette logique de jeu, je pense qu'il vous faut inclure un nécromancien, en plus du pouvoir "nécromant" de la comtesse vampire.


Le gameplay morts-vivants seraient en sens plus complexe que celui des humains, avec des unités faibles en grand nombre couplées à des unités spécialisées (les esprits et vampires), fortes au combat mais couteuse en points et relativement fragiles.


Vous avez probablement déjà pensé à tous ça, mais j'attire votre attention sur le fait de ne pas hésiter à mettre "le paquet", c'est à dire à vraiment insister sur les spécificités, points forts et points faibles, de ces 2 factions.


Des armées "tièdes", ou convenues, ne créeront pas la surprise chez les joueurs, il faut au contraire pouvoir les surprendre en leur proposant des styles de jeu différents et originaux.


Heroes of Fantasy ! posté le [07/04/2020] à 22:08

Autre remarque que j'aimerais vous transmettre, il n'y a pas assez d'attaques de tir!!!


En effet, vous avez pensez à 3 types d'armure (légères, lourdes et magiques), mais cela fait beaucoup de caractéristiques qui ne seront finalement que très peu prises en compte, si les armées n'ont pas d'armes touchant à distance…


J'ai pensé à ça en relisant le post de Clem concernant les capacités des unités.


Les hommes d'arme peuvent ainsi augmenter leur valeur d'armure de +2, ce qui a l'air très fort sur le papier.


Cependant, seuls les archers squelettes peuvent atteindre des unités à distance, et ils prendront donc tout simplement d'autres cibles, ce qui rend finalement la capacité des hommes d'arme presque inutile.


Je m'interroge donc sur la pertinence de la présence de ces 3 types d'armure, en lien avec la quasi absence d'armes de tir (chasseurs chez les humains, archers squelettes chez les MV, probablement 1 ou 2 projectiles magiques, mais c'est tout!)


Heroes of Fantasy ! posté le [10/04/2020] à 21:02

Vous vous en sortez ça va? 🙄


Des news?


Heroes of Fantasy ! posté le [15/04/2020] à 21:26

Et bien, M. Pivous vous êtes tout seul? J'aurais pourtant juré vous entendre parler.

😉


Le fluff, M. Pivous, c'est la version jeuniste de background… Bref, c'est l'ensemble des textes (et illustrations) d'un jeu qui en décrit le contexte, l'univers, l'historique, en dehors des textes "légaux" qui forment les règles, instructions, listes d'armées, etc. C'est donc à inventer si tu ne t'appuies pas sur un univers existant et connu de ton public. La seconde guerre mondiale à eu lieu, pas besoin de créer du fluff. Achtung Cthulhu existait également avant que les DPG en fassent un jeu Heroes System. Pour ces 2 cas, juste des infos à piocher et à arranger, rien à créer pour monter un contexte inspirant. Malgrès ça, si tu épluches les manuels, il y a quasiment rien, à part les textes d'intro des scénarios. Il y a juste les livrets des gazettes, mais c'est une compilation, pas de la création.


Citation de kakita horiuko Le [21/03/2020] à 10:48

[…]


Hé, Kakati, t'es gentil, mon message ne t'étais pas adressé et t'es aux fraises niveau compréhension, alors laisse tel quel pour ceux à qui ça s'adresse, plutôt que venir me le pourrir de tes interprétations moisies, OK? 👿


Heroes of Fantasy ! posté le [17/04/2020] à 20:29

Haha, bien vu sur kakata, il est heureusement allé voir "ailleurs"…


Yann et Clem, que faut-il faire pour avoir des nouvelles? Il faut faire don de son corps? Envoyez des dons? A quelle adresse?


Heroes of Fantasy ! posté le [19/04/2020] à 11:18

Pour ce qui est de heroes of fantasy je pense qu'il y a pas mal d'inspiration à allez chercher du côté du jeu vidéo warcraft 3.Il y a déjà une bonne base pour commencer: race, heros, pouvoir etc…


Heroes of Fantasy ! posté le [23/04/2020] à 19:15

Hop !


Apparemment ça gène certains de payer des monstres pour les faire taper plus fort, il serait possible de changer l'icone en trompette et d'appeler ça des points de commandement aussi (mais il y a peut être un copyright sur le terme).


Par contre je note une redondance dans les capacités activées, le +2 en attaque.

Plutôt que de surcharger les tuiles de recrutements avec des pouvoirs génériques, ne serait ce pas plus simple de les faire apparaître directement dans les règles avec éventuellement des cartes de rappels disponibles durant la partie ?


Cela pourrait donner des textes comme suit :


Baston ! (2PC) : Ajoutez 2 au jet d'assaut d'une unité de troupe. Cette capacité ne peut pas être activée par une unité disposant de la capacité Attaque à distance.


Dans l'oeil ! (2Pc) : Ajoutez 2 au jet de tir d'une unité de troupe. Cette capacité ne peut être activée que par une unité disposant de la capacité Attaque à distance.


Heroes of Fantasy ! posté le [23/04/2020] à 22:08

Citation de pivous Le [10/04/2020] à 21:02

Vous vous en sortez ça va? 🙄


Des news?


on arrive, on arrive, je doit juste boucler le KS pour le 28 et il y as encore un peu de taff


Clem est sur les illus des pion je maquette un truc dès que j'ais une minute pour ca.


Alors oui je fait des fautes d’orthographes mais il faut bien que je m’exprime non ?

Heroes of Fantasy ! posté le [24/04/2020] à 15:18

Bon, les gars, j’ai tout lu. Je ne vais pas apporter de réponse sur tous les points. Beaucoup sont passionnants, d’autres sont primordiaux et surtout nous n’avons pas encore toutes les réponses.

Mais je peux répondre sur quelques points :

On veut simplifier l’iconographie sur les pions et les tuiles, y mettre moins de capacités spéciales, moins d’options.

L’idée de mettre des pouvoirs payant nous semble être la bonne solution. Un seul pouvoir par unité, une seule capacité spéciale particulière aussi. (Des pouvoirs payants dans le cœur des règles revient à ajouter une icône sur les pions je trouve).

Comme je l’ai dit plus haut, aucune stat’ n’est définitive. Donc ne vous arrêtez pas sur un +2 par ci, une armure de 7 par là.

Les tirs. On a décidé que les tirs viendraient aussi (et surtout pour les plus puissants) de la magie. Les archers ne sont que le tout venant. Arriveront plus tard arbalétriers (meilleurs contre les armures lourdes mais pareil contre les légères), balistes, tromblons et tout ce qui nous passera par la tête. Donc pas d’inquiétude là-dessus. Mais vous avez eu raison de le signaler, c’est un point essentiel sur lequel nous réfléchissons.

Le fluff, background, chrome, univers, etc, fera évidemment l’objet d’une attention particulière (en plus c’est presque ce que je préfère). Rien n’est fixé, mais on y travail !!

Fantasy ou historique ? Je crois que pour le moment le débat est tranché.

La communication. Yann étant à fond sur le KS et moi même à fond sur l’éducation de ma fille (confinement oblige), et vu qu’on n’a pas beaucoup de réponse à vous apporter, nous ne serons peut être pas aussi réactifs que vous le souhaiteriez. Je comprend votre frustration, surtout quand vous vous investissez autant (mon dieu, qu’est-ce que vous pouvez écrire 😮 ) mais on va essayer de faire le maximum. Sachez qu’on lit tout ce que vous écrivez et que même si on ne réagit pas, on en parle entre nous, on prend en compte toutes vos remarques et on modifie déjà nos premiers jets en fonction.

Quoiqu’il en soit, continuez de participer ici, ça nous aide beaucoup !

Faites gaffe à vous, les temps sont compliqués pour tout le monde.

Clem


Heroes of Fantasy ! posté le [24/04/2020] à 15:46

Merci, Clem !



☠☠☠Heroes of Belgium ☠☠☠

Heroes of Fantasy ! posté le [24/04/2020] à 16:46

Citation de bartdevuyst Le [24/04/2020] à 15:46

Merci, Clem !




Tu m'as tuer bart 😆 😆 😆 😆 😆 😆


Alors oui je fait des fautes d’orthographes mais il faut bien que je m’exprime non ?

Heroes of Fantasy ! posté le [24/04/2020] à 19:32

Waouf! Plus besoin de téléportation! 😆

Ce midi, j'ai vu sur la 3 un reportage sur un fabriquant d'armures. Et il expliquait l’intérêt des armures rutilantes. J'espère que, sur les visuels de pions, les armures seront éclatantes. Il faut qu'elles pètent, que ça flamboie, surtout pour les combattants de la "lumière"!

Je dit ça parce que celles aperçues sur la vidéo m'ont paru très ternes.

Aller, je vous laisse, je retourne dans ma zone de confort 😀 .


La peur n’engendre que la vieillesse.

Heroes of Fantasy ! posté le [28/04/2020] à 18:07

Unfortunately I have no idea what has been said in all the previous pages as I don't speak French, I know, my bad.


Although I do not have much interest in the fantasy setting I have a massive interest in anything historical. I have seen images of 100 years war and crusades.


If you released a medieval version I would certainly back that!


Maybe it would be possible to release a medieval core set and then have fantasy as an expansion to that? you could also add other historical expansions like War of roses, Crusades etc etc all based on the same core mechanics.


But to buy the fantasy version as the core may not go down so well?? I just imagine there are more historical fans than those familiar with units from Kharnage?


Just my input for what it is worth.


Aftermath Gaming Club and Diceni

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