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guide personnages/unités
guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 08:23

L'option Da Dead Shiny Shoota ne sera pas limité à la porté de 4 de Zoggrim mais à la portée normale de 7 avec -2 au résultat au-delà.


guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 09:26

ha ben je venais pour dire la même chose que trichelieu ! ^^


en gros l'action de tir secondaire va récupérer uniquement les carac et compétence de l'arme/action utilisée. Donc tu perds le portée 4, tout comme un thunderfire perd tir terrifiant lorsqu'il utilise le gabarit pour son attaque. (Bon ces trucs d'action de tir secondaire c'est encore nébuleux parfois pour moi).


Autre correctif, je l'avais déjà lu dans tes posts mais j'avais oublié de le citer. Les options comme les grenades, se partagent "vers la gauche" pas "vers la droite"


Pour le e) à ne pas faire. Je ne comprend pas pourquoi tu ne veux pas lui faire porter les ammo runts ? Il en a justement le profil. Cela permet de libérer les options de personnages pour ceux de plus grande importance. Et les Runts sont libre d'aller ou ils veulent sur le terrain.


Je reviens ensuite sur tes listes

1) Zoggrim ne sert ici qu'à porter les squiggs (le reste des tuiles pouvant s'imbriquer les unes dans les autres sans lui). Autant mettre le Weirboy avec 1 sort un 10 + les squiggs

2) Ici aussi il ne sert qu'à porter la bannière mais ça a davantage de sens (il faut être proche de la mêlée pour la bannière, place dont ne rêve pas le weirdboy). Après je trouve qu'il y a matière à discussion sur cette liste mais c'est un autre sujet

3) Par contre là sa présence n'a pas de sens. Autant le remplacer directement par Doomskorcha (même coût, 1 ordre, meilleures caracs)


Si je fais bref Zoggrim c'est :

– le seul ork avec l'un des 2 boss (et 2 mega nobz) à avoir tir en mouvement. Ce qui le transforme en excellent porteur de l'an… de grenades pour pas cher ou éventuellement d'armes plus onéreuses selon la liste

– l'accès à une option de personnage au besoin (le côté support dont tu parlais)

– avoir une tuile d'armée pas cher pour les liste "bloquantes" (avec muchos véhicules)


guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 12:10

Ah ok, merci pour les précisions!


Donc si je vous suis, Zoggrim avec le gros flingue perd aussi la capacité tir en mouvement?

Cette option est toutefois désormais envisageable sans la restriction de portée.


Les règles ne sont pas claires, il est dit "qu'une capacité pouvant déclencher une action de tir peut être utilisée pour déclencher une action de tir alternatif".


Les règles font-elles allusion ici à la capacité "en alerte" par exemple?


Oui poy effectivement, Zoggrim n'est pas nécessaire sur la 3ème liste, je n'avais pas fait attention.


Ok aussi pour l'option ammo runt, tu m'as fait prendre conscience qu'il pouvait tout à fait la porter.


Je ne savais pas que les tuiles de recrutement ne pouvaient partager les options de matériel que "vers la gauche" (tu aurais du rédiger les règles, c'est beaucoup plus clair!).


Je pense comprendre, au regard des règles, qu'il faut regarder les bordures spécifiques des tuiles (donc la bordure de gauche effectivement).


Merci pour vos retours, cela va m'aider à être plus précis à l'avenir 😉


guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 12:30

Heuuu les grenades peuvent être lancées en mouvement, il s'agit pourtant d'un tir alternatif!?


Je ne comprends pas cette règle…


Quelles capacités pouvons-nous utiliser lors d'un tir alternatif?


guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 12:42

Je t'ai épinglé le sujet.


Jamais un type n’a gagné une guerre en mourant pour sa patrie. On gagne en s’arrangeant pour que ce soit le type d’en face qui meure pour sa patrie. George Smith Patton

guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 13:19

Ah merci Thia, super sympa!


Mais j'ai posé la question plus en détail dans l'onglet "règles", plus adapté à ma remarque.


J'ai poursuivi une discussion qui avait déjà été entamée, poy m'a déjà répondu, même si je ne suis toujours pas convaincu (par les règles, pas par poy) 😉


guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 20:13

J'ai refait le guide sur Zoggrim, suite aux retours très productifs de trichelieu et poymaster (j'aime le travail bien fait). 😉


J'ai dans cette logique effacé le post précédent (qu'en penses-tu poy?)



1)Présentation générale:


Zoggrim a certaines particularités qu'il convient de prendre en compte pour pouvoir l'optimiser par la suite.


C'est en effet à la fois une tuile de recrutement et un personnage, ce qui présuppose qu'il doit être choisi conjointement à des tuiles de support, qui seront donc des unités "spécialisées" et non des unités "de base".


Zoggrim est intéressant dans la mesure où il est le héros le moins cher chez les orks, et qu'il est un des rares à avoir la capacité "tir en mouvement", ce qui le rend intéressant avec les options Kombi weapon et le gros flingue.


Cependant il possède 2 gros défauts:


– il ne donne pas d'ordre à l'armée

– il a une portée de tir ridicule de 4 cases.


Ce personnage parait donc orienté vers le soutien d'unités plus performantes et n'est pas réellement conçu pour combattre aux premiers abords, bien que son nom et son style laissent penser le contraire…


Sa capacité d'assaut moyenne de +4 contre l'infanterie ne le rend pas réellement meilleur que les SM de base, et il se fera découper par une escouade d'assaut ou les personnages adverses (sicarius, prabian et le techmarine n'en feront qu'une bouchée).


2) Options et optimisation


Suite à ce premier constat, comment équiper zoggrim pour le rendre efficient?


Faut-il compenser ses faiblesses pour en faire un bon combattant?


Doit-on au contraire le laisser en retrait en lui permettant de booster le reste de l'armée?


Je vous propose ici différents "styles" de zoggrim qui me paraissent optimisés, c'est à dire abordable en terme de coût et efficace en terme de jeu.


a) Le Zoggrim de "horde"



J'ai rajouté les gretchins sur l'image pour illustrer l'idée.


Zoggrim peut en effet participer à la logique de horde qu'il est possible de développer dans les listes orks, avec beaucoup d'unités peu coûteuses qui servent d'écran ou de soutien à des unités spécialisées.


Les squigs paraissent donc ici pertinents pour à la fois protéger des personnages (avec la capacité "garde du corps") et ajouter une unité plutôt bonne au cac à l'ensemble.


Les 2 autres options intéressantes pour le zoggrim de horde sont l'option de personnalisation boss à 15 pts (1 ordre de plus), et des grenades (pour seulement 5 points, Zoggrim peut couvrir les gretchins en endossant le rôle de "grenadier" et profiter ainsi de son tir en mouvement).


b) Le Zoggrim de soutien



Encore une fois, les sluggas et le trukk sont ici pour illustrer une idée. Il pourrait très bien s'agir d'autres unités et d'un autre véhicule.


Zoggrim est ici dans un véhicule rapide et apporte le bonus de la whaaag banner à des unités de corps à corps.


Ce personnage me parait particulièrement intéressant dans cette configuration, il pourra en effet lui-même déclencher des assauts si les unités adverses sont affaiblies et ne coûte ici que 50 pts, en donnant dans cette logique très peu de points à l'adversaire s'il était tué.


L'autre option de personnalisation intéressante dans cette configuration est l'option "boss pole", qui permet l'ajout d'un bonus de +1 aux dés et d'une sauvegarde d'armure à 4+.


c) Le Zoggrim menaçant







Ces 3 options constituent à mon sens les 3 meilleures pour rendre Zoggrim plus menaçant pour l'adversaire:


– L'option "assaut effrayant" ne rend pas réellement Zoggrim meilleur au cac mais elle est intéressante en combinaison avec des sluggas/kommandos, en permettant au personnage de lancer des assauts pour affaiblir une unité adverse (marqueur supress) et rendre ainsi les unités de base plus efficaces.


– L'option "kombi weapon" est elle un peu couteuse mais le lance-flamme est la seule arme qui peut rendre Zoggrim réellement efficace au combat.


Il peut alors déclencher des assauts, idéalement à partir de son véhicule, puis délivrer un marqueur supress réduisant ainsi l'efficacité de la cible dans le cac qui suivra.


Le tir de lance-roquette (gabarit à effet de zone) est lui également utilisable mais uniquement à bord d'un véhicule, ce dernier lui offrant également des meilleures lignes de vue (tir au dessus des unités d'infanterie).


– Enfin, le choix du gros flingue est pertinent pour Zoggrim, c'est un tir alternatif qui lui permet donc d'augmenter sa portée et de profiter de sa capacité tir en mouvement.


d) Le Zoggrim défensif "cheap"





Un Zoggrim qui pourrait ne bénéficier d'aucune option, ce qui permettrait de garder ses points pour d'autres unités.


L'option heavy armor (save de 4+) me parait être la meilleure option, car elle dissuade le joueur SM de prendre Zoggrim pour cible s'il venait à se retrouver à découvert, pour seulement 5 pts l'option.


Les 2 options proposées ici sont destinées à donner moins facilement des points à l'adversaire si Zoggrim se retrouvait à "pieds", dans une liste sans écran (gretchins ou sluggas) et sans véhicule de transport.


e) A éviter…



La sauvegarde automatique à 4+ est une option intéressante mais trop coûteuse pour sauver un personnage qui ne rapporte quasiment rien à l'adversaire.


La logique de Zoggrim est de dépenser le moins de points possible dans une tuile de recrutement, gardez cette idée en tête quand vous l'intégrerez à vos listes.


Si vous voulez faire des dégâts, prenez comme élément de comparaison un killa kan, qui coûte 5 points de moins que Zoggrim sans équipement et représente une menace beaucoup plus importante.


3) Conclusion et exemples de listes avec Zoggrim


Pour résumé, Zoggrim est un héros polyvalent et peu couteux qui n'est pas réellement fait pour combattre et qui doit être davantage joué en soutien, laissant ainsi des unités plus percutantes faire des dégâts à l'adversaire.


Voici 3 listes compétitives à 4 ordres où Zoggrim est utilisé dans une logique de horde, de soutien puis en tant que menace dans une liste axée sur le shoot.





J'espère que ce nouveau sujet vous a plu, n'hésitez pas une nouvelle fois à réagir et dites-moi si vous êtes intéressés par la description d'autres unités/personnages 😉


guide personnages/unités posté le [16/02/2020] à 15:41

Déjà , j'aurais édité plutôt que supprimé mon post initial ! :mrgreen: Quelqu'un qui vient pour la première fois sur le sujet risque d'etre perdu vu la chronologie des posts !


Ensuite pour moi c'est trop détaillé, pas assez synthétique. Surtout si tu veux renouveler l'expérience avec d'autres unités. Trop d'exemples, qui sont certes souvent vrais mais dont on pourrait discuter de la pertinence avec des "oui mais si…" au risque de rentrer dans des boucles temporelles


En gros c'est pas très "friendly reader" ^^


et petite aparté soit je t'ai mal compris, soit tu te fourvoies sur l'assaut effrayant qui ne marche que si tu inities l'assaut


guide personnages/unités posté le [16/02/2020] à 21:53

Oui c'est vrai, je comprends ta remarque, mais les topics synthétiques (voir minimalistes…) sont légions sur ce forum.


Je voulais donc créer des sujets invitant à la réflexion qui changent des habituels "bah je prends des sluggas, je fonce dans la tas et je crie whaaaag", comme j'ai pu le lire partout sur le forum.


Les joueurs de la communauté ont certes l'air drôles (ce qui est appréciable!), les considérations stratégiques émises sur ce site sont d'une pauvreté parfois affligeante (relire les topics "comment gagner avec les orks/ultramarines" pour en avoir le cœur net).


Je ne vise bien sûr personne (pardon pour mon franc parlé) mais je trouve ça dommage pour un jeu aussi intéressant et riche en terme de possibilités.


guide personnages/unités posté le [16/02/2020] à 22:22

Merci beaucoup pour ton travail. Ça me donne envie de ressortir le jeu. Bravo et au plaisir de te lire.


guide personnages/unités posté le [16/02/2020] à 23:29

Merci pour les encouragements!


Je n'ai cependant pas assez de retours pour continuer à poster, je passerai un peu pour un "autiste" en insistant :p


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