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combos HOBR
combos HOBR posté le [20/01/2020] à 22:56

Et je ne suis pas d'accord avec toi Mulberry, même si ça avait été une arme lourde il aurait pu tirer sans le malus de mouvement. Le tir en mouvement a beau être sur le gabarit c'est lié à l'arme. (dans le topic de questions que j'ai donné plus tôt, ça avait été évoqué suite à l'une de mes questions).

Un terminator avec flamer embarqué dans un land raider pourrait utiliser son arme sans malus pour ma part.


Citation de G.Duprez sur une discussion pour hon, mais pas de raison que ça change pour hobr:

règle bâtiment posté le [03/09/2018] à 21:17 Citer


Donc, voici la réponse officielle:


Pour tirer depuis un véhicule dans lequel elle est embarqué, une arme lourde doit avor la capacité Tir en mouvement sur son pion ce qui exclut un tir de lance-flammes ou l'utilisation de Walking Fire.


Mulberry

combos HOBR posté le [21/01/2020] à 17:14

Ok merci Mulberry. C'est quand même un cas assez symptomatique des règles, des exceptions qu'on ne saurait justifier à leur seul lecture, c'est dommage.


combos HOBR posté le [21/01/2020] à 19:35

C'est l'ennui et l'avantage du système Heroes. C'est beaucoup plus simple qu'un wargame standard injouable, mais ça laisse toujours de petites exceptions qu'il faut arbitrer, et qui s'ajoutent au fur et à mesure de l'extension de la gamme.


combos HOBR posté le [22/01/2020] à 16:07

en vrac : ta liste est sensé étant donné mes erreurs de lecture la première fois.


Pour le tir depuis un véhicule, en fait la règle est assez clair:

– on s'en fout de savoir si le véhicule a bougé ou non

– une arme "légère" pourra tirer sans restriction puisqu'elle n'aura alors pas effectué de mouvement (sauf à ce que tu annonces qu'elle sorte du véhicule après son mouvement). Le lance flammes aussi donc et sans -2 (ou avec s'il bouge)

– une arme lourde sans tir en mouvement ne pourra jamais tirer depuis un véhicule.

– une arme lourde avec tir en mouvement pourra tirer sans malus (pareil modulo une éventuelle sortie)


j'vous laisse me corriger si j'ai inversé des trucs 😀


combos HOBR posté le [22/01/2020] à 17:43

Merci pour la réponse, super!!!


En effet, je me doutais que les unités à bord d'un véhicule n'avaient pas de malus pour tirer, si elles ne bougent pas leur de leur activation.


Cela rend cependant les véhicules avec la capacité transport beaucoup plus forts que je ne le pensais au départ, et paraissent même indispensables aux marines puisqu'ils leur permettent de mieux se déplacer, de tirer sans malus et leur offrent en plus davantage de cibles (ils peuvent tirer au dessus des unités d'infanterie).


Cela me pousse à reconsidérer mes listes orks qui étaient jusqu'alors volontairement très peu pourvues en armes anti-véhicules.


Même chose pour les marines, je pense privilégier un rhino ou le razorbak à mon "systématique" dreadnought (même si ce dernier reste une unité intéressante).


Merci encore pour tes éclairages!


P.S: Au fait, sais-tu si le projet concernant les eldars et les tyranides a été abandonné?


combos HOBR posté le [22/01/2020] à 22:39

Personne n'est dans le secret des Dieux sauf peut être quelques initiés. Il ne reste plus que la gamme "Heroes of" aux Cochons il me semble. Donc si l'aventure doit connaître une suite pour le moment ça devrait être soit la V2 de HoN soit la seconde boite de HoBR


combos HOBR posté le [23/01/2020] à 01:48

Questions importantes pour vous les gars :p


Cela concerne le sort "da jump": peut-on téléporter un véhicule adverse AVEC les unités qu'il contient?


Si c'était possible, ce sort pourrait être vraiment rentable 😉


combos HOBR posté le [23/01/2020] à 08:31

Le weirdboyz et une unité d'infanterie présente dans sa zdc

à ton avis ? ^^


combos HOBR posté le [23/01/2020] à 11:01

Aaaaah "d'infanterie"! Ok merci :p


combos HOBR posté le [25/01/2020] à 11:28

Poy, question pour toi!


Peut-on faire monter qui nous voulons à bord d'un véhicule, ou seulement les unités qui y sont rattachées (tuile de recrutement-soutien)?


combos HOBR posté le [26/01/2020] à 12:30

tout à fait ils sont libre d'aller où il leur plait.


combos HOBR posté le [29/01/2020] à 17:06

Nouvelle partie ce week-end à 500 pts, avec les space marines cette fois!


J'avais choisi l'escouade d'assaut (comme d'hab') avec flamer et grenades, un dreadnought avec machine spirit ainsi que l'escouade scout avec arme lourde (lance missiles) + grenades et leur landspeeder, du très classique.


Mes 2 potes se sont partagés les orks mais avaient un avantage: ils avaient leur propres ordres, ce qui veut dire qu'ils pouvaient activer 2 unités avant que je n'active une des miennes.

Un a pris des sluggas avec trukk, grenades, leur boss et waaagh banner.

L'autre a choisi des shootas avec ammo et leur boss, le killa kan et le deff dread goff.


– 1ère constatation suite à cette partie: l'inutilité totale des shootas!En effet leur faible bonus et leur absence de tir en mouvement contre l'armure souvent élevée et les couverts rendent leurs shoots totalement inutiles.


Les sluggas, pour le même prix, sont meilleurs en assaut, ont les mêmes bonus de tir et ont même le luxe de s'offrir un tir de suppression.


Je pense que les shootas auraient du avoir +2 au tir contre l'infanterie, pour avoir une différence notable entre les 2 unités, dommage…


-2ème constatation: les orks ne peuvent effectivement pas gagner s'ils sont mal joués! (cette remarque a l'air évidente, mais c'est moins le cas pour les space marines, ou disons plutôt qu'ils sont plus faciles à jouer).


Mes adversaires se sont en effet déployer chacun face à un objectif, divisant leur armée en 2. Le manque d'unités chez les marines ne me permettant pas de diviser mes forces, j'ai déployé l'ensemble des troupes d'un côté de la carte.


Les orks n'ont jamais pu se regrouper et se sont cassés les dents toute la partie en arrivant au "compte goutte".

Lorsqu'ils se sont enfin regroupés au tour 4, 2 grenades et le tir de zones du landspeeder ont eu raison d'eux, ce qui me fait penser que les orks sont vraiment vulnérables à cette option de matériel.


Le deff dread et le killa kan ne sont arrivés à portée qu'en fin de partie, lorsque toute l'infanterie ork fut réduite à néant.

Le dreadnought détruisit le deff dread à bout portant avec le multi fuseur, le killa kan s'est quant à lui "suicidé" sur un membre de l'escouade d'assaut, l'engageant car ne pouvant lui tirer dessus.


Bref, victoire totale des space marines sur cette partie, qui n'est cependant pas significative pour moi. Mes partenaires de jeu débutaient (1ère partie pour l'un, 2ème pour l'autre) et les orks semblaient trop difficiles à gérer pour eux.


Je prouverai cependant que les orks ont les armes pour vaincre ces lopettes d'ultramarines 😉


combos HOBR posté le [30/01/2020] à 05:23

Pour moi la force des SM se trouve sur le champs de bataille. Les unités sont simples, elles ont un job et des stats qui vont avec. C'est clair, lisible et efficace.


La force des Orks se trouve à mes yeux dans la construction de l'armée. La base est peu onéreuse, les ordres supplémentaires également et facile d'accès. Ensuite peut venir se greffer un peu de tout avec des coût bien plus facile à fractionner que ceux des SM (surtout pour des armées classiques de 300/500points, d'ailleurs je suis partisan des valeurs "aléatoire" 315, 535, 475 …).

Et là ou je trouve que les DPG ont été très habile, c'est que les tuiles Orks représentent à mes yeux très bien le chaos anarchique de w40k.


Le SM va devoir concevoir sa liste en palliant +/- à toute sorte de menace (cac, vehicule léger, lourd …) sauf que chez les orks c'est flou !

A l'inverse pour l'ork, le SM est assez lisible (même si on ne sait pas s'il s'agira d'une liste standard, assaut, devastator …).

Une sorte de Pierre-Papier-Ciseau , sauf qu'une fois sur trois l'ork t'assènera un direct du gauche pendant que tu regarderas sa main droite ^^


combos HOBR posté le [30/01/2020] à 06:26

Ta réflexion est une nouvelle fois très intéressante. Je partage ton sentiment sur le fait que les orks sont plus variés et moins chers, et ont donc plus de possibilités et de choix dans une liste à 500 pts.


Je pense toutefois qu'il est possible d'anticiper le fait que l'ork va privilégier l'assaut au tir, et ce pour 2 raisons principales:


– Seules les lootas et les orks pirates peuvent rivaliser au tir, mais ils sont chers et peu nombreux. Aligner des unités de tir c'est faire le jeu des space marines, et les orks sont moins bons dans ce domaine.


– Les règles de soutien et les nombreux bonus d'assaut permettent aux orks de surclasser bon nombre d'unités SM au corps à corps.

Les sluggas sont en ce sens bien plus compétents que les shootas, et le joueur ork peut en aligner énormément.


Une liste orientée cac est ainsi dans cette logique moins couteuse et plus puissante potentiellement, donc beaucoup plus rentable.


La plus grosse incertitude relève selon moi du nombre de véhicules alignés par les orks.

En effet, les scouts et tacticals ne peuvent prendre qu'une seule arme lourde, les escouades d'assaut et vanguard ne sont pas adaptées au combat contre les véhicules.


Le space marine devra donc composer sa liste en se posant la question du nombre d'armes lourdes qu'il souhaite avoir, sachant qu'il est tout à fait possible pour le joueur ork d'aligner 1es 2 deff dread, 1 ou 2 killa kan et un trukk sur une liste de 500 pts.


Cependant, un marine qui alignerait principalement des armes lourdes (devastator) ne pourra répondre à un trop grand nombre de sluggas et aura des chances de se faire submerger rapidement au cac.


Je pense en ce sens que les orks ont beau posséder des unités plus variées je me retrouve inlassablement à faire le même type de liste, orientées combat rapproché, avec deff dread et killa kan en soutien.


Les marines ont quant à eux a priori moins de choix mais leurs choix peuvent changer radicalement la physionomie d'une partie (combien d'armes lourdes, escouade d'assaut ou pas, véhicule lourd ou pas etc…)


Ma théorie est donc que les SM ont moins de choix mais que ces derniers sont plus décisifs que chez les orks, qui bénéficient de plus d'unités différentes mais auront tendance à privilégier les plus rentables, et donc à devenir prévisibles d'une certaine manière.


Ce n'est bien sûr qu'une théorie, je fais peut-être fausse route…


combos HOBR posté le [30/01/2020] à 07:29

quote war on black reach (je relève uniquement les points de désaccord)


Je pense toutefois qu'il est possible d'anticiper le fait que l'ork va privilégier l'assaut au tir


J'ai l'impression que lorsque tu dis ça, tu ne penses qu'à l'infanterie. Mais l'avantage de l'ork c'est de pouvoir compter sur 3 killakan + 2 buggy versus 1 moto et 1 landspeeder chez les SM en option de soutient.

Une tuile d'armée ork peut être considéré (selon le cas) juste comme un prétexte pour y coller des options et profiter d'un ordre pas trop cher ^^. D'ailleurs c'est beaucoup plus simple d'avoir plein de slots d'options chez les orks que chez les SM

Boyz + battlewagon = 180 points, celui d'une escouade tactique et en tir ça rivalise largement


– Les règles de soutien et les nombreux bonus d'assaut permettent aux orks de surclasser bon nombre d'unités SM au corps à corps.


effectivement les soutiens (et leur faible valeur en point ou stratégique) permettent à l'ork de prendre l'avantage; mais sinon en stat et en 1v1 le SM ne fait pas pale figure


les escouades d'assaut et vanguard ne sont pas adaptées au combat contre les véhicules.


hmm ce sont des désosseurs de tanks ^^. En tout cas tous ceux sans assaut (donc les trukk et battlewagon) entre les 2d6 versus 1d6 et les bonus d'attaque par l'arrière (avec les jetpack dur de le cacher) … boomboom. Même les killakan doivent faire attention. Pour pour les Dread et gorka/morkanaut … 😀


je me retrouve inlassablement à faire le même type de liste, orientées combat rapproché, avec deff dread et killa kan en soutien.


Lance toi des défis si tu veux changer. J'ai aussi du mal à build chez les orks, du coup je me dis "je veux jouer ça" et je construit autour. J'y passe 10 minutes à faire des tests pour des résultats tout moche mais je le fais 3/4/5 fois jusqu'à avoir un truc qui me parait sympa.


Les marines ont quant à eux a priori moins de choix mais leurs choix peuvent changer radicalement la physionomie d'une partie (combien d'armes lourdes, escouade d'assaut ou pas, véhicule lourd ou pas etc…)


combos HOBR posté le [30/01/2020] à 08:51

Oui pardon, je voulais dire que les escouades d'assaut et vanguards ne sont pas adaptés au combat contre les véhicules LOURDS.


En effet, pour être plus précis, ils ont +0 contre les véhicules lourds et +2/+3 en bonus d'assaut. Même en attaquant un deff dread par l'arrière, ils atteignent max +5, contre +6 pour le dread.


Par contre tu as raison, ils découpent un trukk facilement et l'escouade d'assaut s'en sort très bien contre les killa kan.


Concernant les listes orks, je les construis facilement mais j'ai des difficultés à les varier.

Je vais suivre ton conseil et essayer des choses. J'avais pensé à couvrir l'avancée du trukk, des gretchins et du deff dread avec quelques tirs, de lootas ou de shootas boostés (avec munitions et ammo runts par exemple).


Les orks restent meilleurs selon moi en assaut, car ils avancent groupés (et ne sont donc jamais seuls) et bénéficient de nombreux bonus en plus des bonus de soutien.


J'ai par exemple tendance à prendre la whaaag banner et le sort warpath du sorcier, en plus du soutien des unités alliées et des éventuelles cartes actions.


Lancer un assaut est en plus naturel pour un joueur ork, qui n'a pas grand chose à perdre. Déclarer un assaut avec un space marine est tout de suite beaucoup plus risqué.


Merci pour tes retours si précieux, tu es un des rares survivants sur ce forum 😉


combos HOBR posté le [31/01/2020] à 23:11

Niveau construction de liste Ork, je ne peux m'empêcher de te conseiller, dans le cas d'une défense Ork, une liste ork entièrement "élites" : les deux warboss, des lootas avec des gretchins, des héros… Ce n'est pas forcément optimisé, mais c'est rigolo de voir moins d'Ork que de SM… Et comme ils sont bons, si tu choisis bien tes cibles, tu peux t'en sortir pas mal, avec beaucoup d'ordre pour activer presque toutes les pions ! 😉


combos HOBR posté le [01/02/2020] à 00:47

Tiens, merci du conseil, j'y avais jamais pensé!


Je vais y réfléchir, je vous donnerai le fruit de mes réflexions 😉


combos HOBR posté le [01/02/2020] à 11:04

Ok, suite à la suggestion de zer, j'ai constitué une liste de 500 pts avec uniquement des unités d'élite.


Cette liste semble cependant jouable uniquement sur un scenario où les orks doivent défendre, le manque de mobilité et le faible nombre d'unités les rendant trop vulnérables pour atteindre tout autre objectif.


Je vous transmets ici ma liste avec les variantes d'option (pour le même nombre de points), vous pouvez bien sûr me donner votre avis!


– Zanzag avec squigs/boss pole, Malagrah avec boss (+1 ordre), deff dread evil sunz (meilleur au tir).


– Doomskorcha avec boss, lootas + mek gun (bad moons), Grorkh avec 4+ save.



Cette liste comprend 5 ordres pour 10 unités. Doomskorcha donne à l'armée 2 ordres à lui tout seul et doit être protégé (caché?).


La puissance de tir est ici élevée compte tenu du faible nombre d'unités.


Les unités choisies sont cependant assez statiques et ne bénéficient pas de la capacité tir en mouvement, ce qui veut dire qu'elles sont dépendantes des couverts et ont besoin de lignes de vue dégagées.


Je préfère pour ma part des listes plus polyvalentes capables de jouer tous les scenarios, les orks ne me semblent pas réellement conçus pour jouer un faible nombre d'unités, particulièrement contre les space marines.


Qu'en pensez-vous?


combos HOBR posté le [02/02/2020] à 11:52

hop des petits tests pour inclure des images




donc pivous pour héberger des images de tes belles compos, il te suffit de cliquer sur l'une des miennes pour te rendre sur le site d'hébergement "casimages"

Tu y upload ta création puis tu copies le lien "forum -> grande" que le site te donne (ça va commencer par [URL=https://www.casimages.com/i/200pleindechiffres )

Ca devrait te donner des images cliquables pour agrandir comme les miennes ci dessus.


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