Et hop, j'en reviens aux orks en vous proposant une réflexion autour d'une unité que j'aime particulièrement, le weirdboy!

Ce personnage a la particularité d'être excessivement peu cher (30 pts seulement) et d'être l'unique sorcier présent chez les orks.
Selon moi, ce sorcier est bien meilleur que son homologue archiviste, car il permet davantage d'options, tous ses sorts (ou presque) étant utiles aux orks, le tout pour un prix beaucoup moins élevé que le sorcier SM.
Cependant, le weirdboy est plus "instable", et aura des difficultés à enchainer ses sorts sur la durée, étant blessé sur un 2 ou 3, et explosant même sur un résultat de 1, blessant les unités proches de lui qui plus est!
Nous allons nous intéresser dans un 1er temps à ses sorts, puis aux options de personnalisation qui lui seraient utiles.
Ensuite, nous verrons les unités qu'il est possible d'utiliser en adéquation avec le chamane, pour conclure sur une composition complète où le weirdboy jouera un rôle central.
I. Les sorts
a) Da Jump

1er sort: la téléportation.
Ce sort, pour 10pts seulement, parait puissant sur le papier mais il est particulièrement délicat à utiliser.
En effet, on ne peut téléporter qu'une unité d'infanterie (et non un véhicule), qui arrivera avec le chamane par un bord de table en phase de réserve.
Si les unités adverses ou les objectifs se situent loin des 2 bords de l'adversaire, ce sort peut rapidement devenir inutile.
De plus, la téléportation se fait au moment de l'activation du chamane, ce qui signifie que la situation sur le plateau de jeu peut énormément évoluer lors du tour en cours, l'adversaire pouvant facilement anticiper où le weirdboy réapparaitra en phase de réserve.
Je ne choisirai ainsi ce sort que pour les parties "fun" et expérimentales, et non pour les parties compétitives, son utilisation dépendant d'un trop grand nombre de facteurs pour être réellement efficace à coup sûr.
Notez cependant qu'il est tout à fait possible dans les règles de téléporter une unité d'infanterie ADVERSE, comme Prabian ou Sicarius, en les emmenant loin des combats.
Je ne l'ai jamais fait mais ça pourrait être drôle 😉
b) Da Krunch

Ce sort est beaucoup plus intéressant, en plus d'être original.
Il nécessite cependant une ligne de vue dégagée, n'a que 6 cases de portée et délivre 2 marqueurs supress au sorcier, qui pourra heureusement en donner 1 à une unité alliée à portée.
Da Krunch est toutefois un sort redoutable, qui se joue des bonus de couvert et qui a en plus un effet de zone (utilisation du gabarit), pouvant faire de gros dégâts à plusieurs unités d'un seul coup.
L'originalité de ce sort est qu'il a une puissance de 2D6, qui combiné à d'autres bonus peut même endommager des véhicules lourds.
Il peut être intéressant d'embarquer le weirdboy dans un trukk ou un battlewagon pour optimiser l'usage de ce sort, en offrant de meilleures lignes de vue au sorcier, et en permettant à ce dernier de ne pas s'exposer à pieds.
c) Kill bolt

Le moins bon sort du weirdboy, bien qu'il ne coûte que 5 pts et ne délivre qu'un seul marqueur supress.
En effet, ce sort confère un tir aux bonus faiblards et a une portée limitée, qui aura toutes les peines du monde à blesser une unité d'infanterie SM ou à endommager un véhicule.
Ce sort a toutefois la règle "faisceau", ce qui veut dire qu'il peut toucher plusieurs unités en ligne droite.
Il pourrait être donc envisagé sur des unités d'infanterie regroupée et à l'armure fragile, comme d'autres orks ou des tyranides par exemple.
Contre les ultramarines cependant, ce sort est celui à mon sens qui a le moins d'utilité.
d) Warpath

Au contraire, nous avons ici le meilleur sort du weirdboy, le fabuleux warpath qui rendra le choix du chamane pertinent pour la totalité des listes orks axées sur l'assaut.
Ce sort est le seul qui peut être maintenu, et ne devra donc être lancé qu'une seule fois, ce qui limite les risques "d'implosion" pour le sorcier.
Il ne coûte que 5 pts, ne donne qu'un marqueur supress, et fonctionne comme une waaagh banner en mieux!
Il accorde en effet un bonus de +1 au corps à corps mais à 3 cases de distance, et peut (doit!) être joué en combinaison avec la bannière, afin de transformer des unités moyennes comme les sluggas en machines de guerre 😉
Ce sort est curieusement à la fois le moins cher et le plus utile aux orks, et je le choisi quasiment à chaque fois lorsque je prends le weirdboy, en combinaison avec les sluggas ou les kommandos notamment.
Prévoir un bonus de +1 aux dés (option boss pole ou carte action) lorsque vous lancez ce sort pour la 1ère fois (afin d'éviter un résultat de 1…), il suffira ensuite de le maintenir à chaque tour.
e) Frazzle (sort primaris)

Le sort primaris des ork est moins bon que les 3 sorts primaris de l'archiviste.
Il reste cependant un blast honnête qui a le mérite d'être gratuit, tout en étant bien meilleur contre l'infanterie que le kill bolt.
Il m'arrive de le prendre mais uniquement lorsque je suis déjà à 500 pts et que l'option de personnalisation du chamane est vide.
Ce sort ne peut cependant être pris que si un sort "principal" a été préalablement choisi, ce qui rendra son utilisation rare dans une partie, le weirdboy privilégiant généralement le lancement de son meilleur sort.
Dans cette idée, je le choisirai avec le sort de téléportation qui ne sera lancé qu'une seule fois, pour ensuite permettre au sorcier de "tirer" et d'être donc une menace pour l'adversaire.
II. Les options de personnalisation
Le weirdboy, contrairement à l'archiviste, peut envisager un nombre important d'options pour le rendre meilleur ou plus utile à ses congénères, le tout pour un prix modeste en points.
a) Boss et Boss pole


Ces 2 options sont pertinentes sur le sorcier, lui conférant un rôle de soutien avec boss pole et donnant un ordre supplémentaire à la liste avec l'option boss, montant son prix à 45 pts seulement, 5 pts moins cher qu'un boss mob standard.
Le jeton du boss pole "+1 à un jet de dé" doit être conservé pour permettre au chamane d'être sûr de pouvoir lancer son sort "warpath", le reste des bonus conférés par l'option servant au reste des troupes.
b) Heavy armor, cybork body et champ de force



Ces options sont utiles si le weidboy se balade à pieds et risque d'être ciblé par les SM.
L'option heavy armor, pour seulement 5 pts, reste selon moi la plus viable, en permettant au sorcier d'éviter un pas de perte sur un jet de 4+ (en utilisant toutefois une carte action autorisant cette sauvegarde).
d) Squigs

Les squigs sont également un bon choix pour le chamane, il pourra leur attribuer un de ses deux marqueurs "supress" et aura la possibilité de sacrifier les squigs pour éviter un pas de perte.
Si le weirboy est pourvu du sort warpath, les squigs peuvent aussi être envoyés au cac, à l'instar des sluggas et kommandos, rajoutant ainsi une menace pour les SM.
e) Kombi weapon

Il est possible de rendre le weirboy dangereux au combat en lui donnant cette option.
Attention cependant, l'utilisation de cette arme présuppose que le sorcier doit être activé et ne pas avoir de marqueur supress sur lui, autrement dit il ne pourra pas lancer de sorts le tour où il décidera d'aller au combat.
Cette option me semble en ce sens uniquement viable en combinaison avec le sort de téléportation, qui ne sera généralement utilisé qu'une seule fois et rapprochera le chamane des lignes ennemies.
Suite à ces premiers éléments, je vais désormais vous proposer une optimisation du weidboy autour d'unités complémentaires.
III. Optimisation et synergies.
a) Chamane d'embuscade

Le sorcier et ses squigs se tiennent dans ou derrière un couvert à proximité des kommandos embusqués.
Bonne combinaison qui reste cependant statique, il sera difficile pour le weirboy de suivre les kommandos s'ils décidaient de sortir de leurs couverts pour déclencher des assauts, le chamane devant maintenir son sort à chaque tour et ne pouvant donc se déplacer convenablement à cause du marqueur supress qu'il subit.
Cette synergie devra donc être utilisée pour tenir un flanc ou conserver un objectif, il sera dangereux pour le SM d'avancer à 2 cases des kommandos boostés pour les révéler.
b) Chamane d'abordage

Ma combinaison préférée, le chamane avec warpath et waaagh banner à bord d'un trukk, accordant donc un bonus de +2 en assaut aux sluggas, les rendant ainsi beaucoup plus dangereux pour les SM.
Le fait d'obtenir un marqueur supress à chaque tour ne gêne pas le weirboy dans ses déplacements puisqu'il est transporté par un véhicule, et lui permet en plus d'être certain de rester à bonne portée des sluggas pour leur conférer ses bonus.
Cette combinaison peut bien entendu être déclinée, en embarquant le sorcier à bord d'un battlewagon avec pince ou rampe, et de privilégier les kommandos aux sluggas.
c) Chamane de horde

Des squigs ou l'option boss pole pourraient remplacer l'ordre supplémentaire, le weirboy est utilisé ici pour appuyer un nombre conséquent d'unités, et participe à la logique de surnombre de par son coût dérisoire.
Le sort warpath booste l'ensemble des unités à portée et ne doit pas être nécessairement activé à chaque tour, afin de permettre au chamane de se déplacer à pieds et de suivre le reste des troupes.
d) chamane "surprise"

Synergie "quitte ou double" ici. Autant téléporter la meilleure unité d'infanterie ork si ce sort est choisi, donc Zanzag la terreur!
Le joueur ork prend un gros risque ici, il perdra à coup sûr la partie si ce combo ne passe pas.
Prévoir des unités en appui, l'idéal étant de téléporter Zanzag le tour où le reste des troupes arrivent au contact.
e) Chamane "blasteur"

Le weirdboy est au côté d'unités de tir et participe à une logique de shoot en "blastant" les unités SM qui se rapprocheraient un peu trop près des tireurs.
L'idéal serait de trouver rapidement un couvert avantageux pour le sorcier (de type "rochers" par exemple), pour le protéger tout en lui permettant de conserver des lignes de vue sur les unités adverses.
f) Chamane d'abordage: compo complète

Pour conclure, je vous propose ici une compo compétitive (limitée à 4 ordres donc), où le weirdboy constitue un élément essentiel, en apportant un bonus de +2 au cac aux kommandos, tout ce bon monde embarquant dans un battlewagon avec rampe conférant aux unités un autre +1 en assaut.
Les kommandos pourront donc potentiellement déclencher des assauts à 5 cases de distance du battlewagon.
Attention cependant, ils devront rester à 2 cases du sorcier pour bénéficier de l'ensemble de ses bonus, qui peuvent monter idéalement la valeur d'assaut des kommandos à 8 contre l'infanterie! (sort warpath + waaagh banner + rampe)
Ce combo est à mon sens l'un des plus puissant du jeu et doit être essayé pour donner des sueurs froides au joueur SM, qui ne s'attend certainement pas à affronter des unités aussi mobiles et puissantes au cac.
Voili voilou, j'attends toujours vos retours (ou vos encouragements!), j'ai quelques idées d'analyse pour d'autres unités intéressantes.
N'hésitez pas à me signaler si vous êtes intéressés 😉
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