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Frontieres
Frontieres Posted on [17/07/2017] à 02:05

Bonjour a toutes et à tous

J'ai entendu parler d'extentions pour le jeu frontieres

J'en trouve sur certains sites mais en anglais niveau des cartes

Et des explis

Amis cochons avez vous au fin fond des abysses d'un pc les fichiers en frenchy

Merci a vous


May the force be with MooZ

Frontieres Posted on [17/07/2017] à 07:26

Envoie moi ton mail en MP 🙂


Frontieres Posted on [27/07/2017] à 18:24

Ici : https://www.devil-pig-games.com/download/9278/


Frontieres Posted on [16/09/2017] à 16:30

Existe t'il quelque part le PDF des règle de ce jeu ?


Merci.


Frontieres Posted on [28/09/2021] à 21:52

Hello,

je me remets à ce jeu quelques années après 🙂

Achat d'une 2ème boîte et fabrication du matos des extensions PDF (Kadom, Pirates, etc.) y'a de la matière !


Ce jeu ne fait pas doublon avec les autres de la gamme du Heroes System ! Je déplore le manque de succès, l'absence d'extension éditée etc… Heureusement après ça les pigs sont devenus… les pigs !


J'ai donc épluché les forums en quête de précisions (tric-trac et bgg), afin de compléter la FAQ existante car il reste des questions en suspend malgré cette dernière. Je pense qu'il y en aura toujours avec ce jeu et qu'il faut faire part de bon sens et s'arranger avec son adversaire. Cette boîte mérite vraiment son pesant de cacahuètes, rapide, fun et bourré d'action, et beau ! J'aime tellement le principe du jeu de figurine sans figurines.


Quelques points de règles que j'aimerais confirmer :

1/ Dans la règle on trouve que les missiles sur fond noir (sans gabarit) ignorent le malus de distance quand on vise un véhicule ou une structure. J'en déduit que ces missiles appliquent le malus si on vise un pion d'infanterie à plus d'une règle ? (malus que les missiles à gabarit n'ont pas !)


2/ Les spiders sont détruits quand ils reçoivent un marqueur de dégât sur chaque emplacement. Est-ce vrai pour les autres véhicules qui ont des emplacements ? (je ne trouve pas d'allusion à cela, j'ai trouvé seulement la règle qui indique qu'un véhicule est détruit quand il reçoit 2 marqueurs sur le même emplacement)


3/ règle p12 : "Les personnages uniques peuvent être soignés à tout moment sauf quand ils sont directement éliminés par une attaque." => c'est bullshit ou pas ? Ca veut dire quoi ? on peut leur soigner un pas de perte à tout moment. Mais si l'attaque est fatale on peut pas soigner ? (en gros le contraire de tous les autres pions)


Passé cela, je vous fait part mon travail de clarification. A part le point 1/ j'ai normalement tout vérifié. Si un cochon pris de nostalgie peut éventuellement valider… je pourrai republier ça sur BGG (peut-être traduire mais je garantis pas)


Rappels sur les pions et les types d’unités


Les pions avec une défense de type armure (jaune) sont des unités d’infanterie.

Les pions avec une défenses de type blindage (violettes) sont des véhicules.

Les véhicules comme l’infanterie peuvent être représentés par un pion rond ou ovale.

Exemples de véhicules à pion rond : Bios, Deleter, Exotank


L’Exotank est donc réparé par un mécanicien (et non un médecin), et il peut bénéficier de la carte auto-réparation parce qu’il a une défense de type blindage. Il ne peut pas être ciblé par un Sniper car ce n’est pas un véhicule « ouvert ».


Les pions à bords jaunes sont les unités de commandements (officiers pour la légion).

Les pions à bords rouges sont les unités à armes lourdes.

Les pions à bords blancs pour la légion, ou bleus foncés pour les Zirls sont les unités de soin et réparation.


Tailles de véhicules et ordres


Seuls les pions ronds (infanterie comme véhicules) peuvent rentrer dans les bâtiments, les autres pions ovales (grand et petits) doivent rester sur le pas de la porte.


Les grand véhicules (grand pion ovale) ont des emplacements d’ordres et peuvent recevoir ainsi deux ordres. On doit placer les pions ordre sur chaque emplacement voulu pendant la phase d’activation, cela révèle l’intention du joueur à l’adversaire (tir, mouvement) mais c’est justifié par l’inertie d’un tel véhicule.


Soins et réparations (récapitulatif et précisions complémentaires)


La compétence médecin ou un mécanicien (en fonction que l’on veuille soigner une unité d’infanterie ou réparer un véhicule) peut soigner/réparer une unité et éviter qu’elle soit détruite ou ne subisse un pas de perte. Les marqueurs de dégâts déjà présents sur les véhicules peuvent être réparés par l’utilisation de la compétence mécanicien, même lors d’un tour ultérieur. En revanche, le fait d’empêcher un pas de perte ou une destruction doit avoir lieu dans le même tour où l’unité est endommagée.


La suite ici ne s’applique qu’à ce type manœuvre.


Pour cela, on pose un pion soin (rouge) ou réparation (bleu) sur la cible au moment où celle-ci est détruite ou endommagée, afin d’associer le médecin ou mécanicien correspondant à cette intervention. On ne peut plus changer d’avis ensuite et déplacer ce pion réparation (jusqu’à la fin du tour). Il faut également que le soignant/réparateur dispose bien d’un ordre d’activation ultérieur ou d’une action de réserve dans le même tour, car passée la fin du tour, c’est trop tard, l’unité est finalement détruite ou endommagée de manière irréversible.


Entre le moment où l’unité est endommagée et celle où elle est soignée/réparée, elle compte comme si elle si elle avait subi les dégâts, et ce pour les besoins des lignes de vue. Il convient de laisser le pion en jeu, face carcasse le cas échéant. En cas d’échec du sauvetage (médecin trop loin, ou lui-même détruit entre temps), le pion réparation rappellera de bien sortir le pion du jeu et qu’il était finalement détruit.


En cas de succès, le pion est laissé en jeu, et conserve son dernier état avant de suber les dégâts (ses anciens marqueurs dégâts s’il s’agissait d’un grand véhicule).


Un médecin ou mécanicien de la légion peut activer sa compétence spéciale d’action de réserve pour se mettre sur sa face de réparation « active ». Il est alors prêt à intervenir au tour suivant, pendant la phase de réserve. S’il ne bouge pas pendant la phase de réserve suivante, il conserve cet état et son action de réserve qu’il pourra alors utiliser lors d’un tour ultérieur tant qu’il n’aura pas bougé.


Alternativement il peut recevoir un ordre de manière classique pour utiliser sa compétence de réparation pendant la phase d’activation.


NB : le D-Frag des Zirls est à la fois médecin et mécanicien, mais n’a pas d’action de réserve, il doit toujours consommer un ordre pour soigner/réparer. Côté Légion, les pions sont moins polyvalents mais peuvent soigner « gratuitement » quand on utilise la capacité action de réserve pour le tour d’après, ils peuvent ainsi au mieux soigner sans consommer d’ordre 1 tour sur 2.


Règles d’utilisation des gabarits


Certains points s’appliquent à toutes les utilisations de gabarits, qu’il s’agisse de missiles, tirs indirects, grenades, blasts, rafales explosives ou tirs satellites.


Les malus liés aux éléments de terrains (ruines, sac de sables, et carcasses légères), aux fumigènes, et à la longue portée sont toujours ignorés. Le bonus d’armure à l’infanterie des trous d’obus, eux, sont bien effectifs.


Le gabarit à utiliser dépend de l’arme :


    – Fond bleu ou grenades : petit

    – Fond rouge : grand

On place le gabarit au centre de l’unité ciblée, ou bien à côté afin de toucher plus d’unités (attention à respecter la ligne de vue), et on lance un dé pour chaque unité recouverte même partiellement par le gabarit selon le type de défense de chaque unité touchée et la force de l’unité attaquante ou de l’attaque.


Les bâtiments protègent des attaques à base de gabarit, mais il est généralement possible viser à l’intérieur à condition d’être collé à une fenêtre ou à une porte. Cf FAQ et chaque arme.


Missiles


Armes de tir direct. On ne peut pas les tirer si la vue n’est pas dégagée : pas d’obstacle qui bloque la ligne de mire (bâtiments, unités, végétation, carcasses lourdes).


On utilise un gabarit en fonction de l’icône de l‘arme :


    – Fond noir : pas de gabarit, on ne vise qu’une seule unité. Le malus de longue portée est ignoré si la cible est un véhicule ou une structure, mais appliqué si l’on vise une unité d’infanterie.

    – Fond bleu ou rouge : voir règles d’utilisation des gabarits.

Il faut être collé à une porte ou une fenêtre pour tirer un missile dans un bâtiment (cf FAQ).


Tir indirect


S’il y a une ligne de vue, on utilise les règles de tir direct (missiles) avec gabarit, en prenant celui correspondant à la couleur de la compétence (rouge = grand, bleu = petit).


S’il n’y a pas de ligne de vue, on réalise un pilonnage comme expliqué dans la règle. Il n’y pas de limite de distance ni de malus quel qu’il soit. Les mêmes règles s’appliquent ensuite pour l’utilisation du gabarit (protection trou d’obus, lancé de dé pour chaque unité, protection des bâtiments)


Grenades et fumigènes (rappels)


Une unité peut décider de lancer/tirer une grenade ou un fumigène en lieu et place de son tir (phase de tir). Il n’y a pas de limitation en nombre de grenades et fumigènes quand il s’agit d’une compétence.


Une unité d’infanterie tire à 3 NSL, un véhicule à 6 NSL. La ligne de vue n’est pas nécessaire et il n’y a pas de pénalité liée aux éléments de décor ou aux fumigènes.

Cf règle pour tir de grenade dans bâtiment.


Sniper

Les fumigènes adverses gênent les snipers pour un malus de -1 supplémentaire.


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